II Nivel 2009
Proyecto: Pez Rape
Este año, en nuestra institución se inicia el II nivel de Robótica, con estudiantes de IV, V y VI que ya aprobaron el primer nivel.
Ellos eligen el tema hábitat extremo del fondo marino, especificamente el pez Rape.
En estos videos se puede observar el inicio del taller, hasta su exposición.
PEZ RAPE COMUNICÁNDOSE CON EL CRUSTÁCEO
II NIVEL 2010
Proyecto: Leopardo de las nieves
- Eligen el tema hábitat extremo del polo Norte, especificamente el Leopardo de las Nieves.
- En este video se presenta la construcción del hábitat, donde su representación muestra las acciones, interacciones y reacciones del leopardo de las nieves durante su desarrollo.
- Este proyecto se realiza con materiales de deshecho y recursos de robótica que hacen posible una representación lo más cercana a la realidad.
II NIvel 2011
Hábitat Extremo: Oso polar
El taller inicia con la investigación y el reconocimiento de los avances y utilidades que la robótica aporta a la humanidad.
Se realiza una visión general del taller, para que los estudiantes se ubiquen en el tiempo y en el espacio, donde les explica que pueden elegir una interacción de un animal en hábitats extremos, alterados o artificiales. La investigación se hace por medio de preguntas como: ¿Cuáles son las acciones y reacciones?, ¿Cómo son sus interacciones?, ¿Quiénes y cómo son los agentes que intervienen en su hábitat?, ¿Cómo es el medio en que se desenvuelve?.
Después de la investigación y elección del tema, eligen y dibujan entre todos, cuál es el ciclo que representarán del animal seleccionado (Hábitat, relación, alimentación, y reproducción).
Se diseñan las partes o fases que serán representadas en el proyecto total.
Se forman compañías y cada una elige que parte del ciclo representará.
Planifican el proyecto como una guía que orientará los procesos de diseño, construcción y programación, definen los espacios para intercambiar información importante del proyecto, delegan roles, tareas y responsabilidades a todos los miembros de la compañía.
Se elabora un resumen de lo investigado en Power Point y un mapa conceptual en Cmap tools.
Se les muestra ¿Qué es un mecanismo?, los operadores (palanca, biela, manivela, excéntrica, leva, émbolo), sus movimientos de entrada o salida y su funcionamiento, para incorporarlos en las construcciones que elaborarán.
Durante el taller los estudiantes hacen programas que permiten la comunicación entre los RCX, haciendo posible las acciones y reacciones del oso polar con su alimento en este caso focas o morsas.
Utilizan estructuras de programación con subrutinas, además realizan la comunicación de interfaces y acciones al azar o condicionadas.
Con este proyecto logran confrontar muchos desafíos en construcción y programación, lo que hace que tengan que solucionar los retos enfrentados en equipo y aprender de sus errores.
Comunicación de interfases entre el oso y la foca
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